본문 바로가기
IT 정보/IT News

국내외 메타버스 플랫폼과 콘텐츠 비즈니스 동향 - 메타버스 플랫폼의 미래 가치

by J코딩 2021. 10. 26.
반응형
코로나 19의 영향으로 비대면 서비스의 수요가 높아지고 있다. 사회적 거리두기’를위해 실내에 머무는 시간이 증가했고, 오프라인 만남이 온라인으로 옮겨갔다. 메타버스는 온라인에서 사람들이 모이고, 활동할 수 있는 플랫폼을 제공해주고 있다. 

 

앞서 살펴본 기존 3차원 가상 플랫폼 사에 대한 투자 증대는 물론, 실제 현실과 가상현실 서로 간 투영을 위해 필요한 IT 기술력의 필요성이 커지게 된다. 메타버스를 더욱 풍성하게 만들어줄 콘텐츠 시장 또한 각광을 받게 될 것이다. 

그에 따라 더욱 고도화된 실감 미디어 콘텐츠가 생성될 것이고 이를 전달하기 위한 하드웨어 플랫폼 기술 또한 요구될 것이다. 이를 뒷받침할 하드웨어가 생성되면 또 다시 고도화된 콘텐츠가 생성될 것이며 이러한 현상은 끊임없이 맞물릴 것이다.
PwC(2020)에 따르면 메타버스 관련 AR, VR 기술 시장 규모는 지난 2019년 백억 단위에서 2025년 천억대를 넘어 2030년에는 조 단위까지의 가파른 성장률을 가질 것으로 보인다.
특히 VR보다 AR 기술 시장 규모가 훨씬 크게 자리 잡을 것으로 보여지고 있다.
이는 단순히 디지털 공간 내에서 디지털 오브젝트들 간의 상호작용이 아닌 실제 인간 생활 속에 디지털 오브젝트가, 반대로 디지털 지구 속에 실제 지구의 데이터가 범접하는 형태로 기술이 요구되고 발전될 것으로 해석할 수 있다.
그렇다면 이와 같은 기대 속에서 메타버스는 어떤 형태로 발전할 수 있을까. 먼저, IT 기술과의 맞물림이다.
메타버스에서 펼쳐진 언택트 공연은 다양한 기술의 집약이다. 각 플랫폼들은 언택트라는 제약조건을 역으로 활용하여 XR(Extended Reality) 기술을 접목시켰다.
네이버 나우(NOW)는 무대 위 출연자의 움직임을 1:1로 트래킹하여 가상 무대와 출연자를 자연스럽게 연결시킨다. 그래픽을 합성하여 공연이 이뤄지는 디지털 무대가 그에 맞게 변화할 수 있도록 하는 인터렉티브 무대 연출력을 선보인다.


지난 해 SM엔터테인먼트는 SK 텔레콤과 함께 소속 아티스트인 슈퍼주니어의 3D 혼합현실 공연을 선보였다.


SK 텔레콤은 혼합현실 제작소인 ‘점프스튜디오’에서 106대의 카메라를 통해 360도로 초당 최대 60프레임을 촬영 후 모델링하여 모델링된 가상의 슈퍼주니어 멤버가 공연에 등장하기도 하였다.
콘텐츠와 IT 기술의 조합은 무궁무진하다. 메타버스 플랫폼의 콘텐츠 활용성은 그 어떤 플랫폼보다도 높다. 메타버스가 미디어를 운반하는 새로운 플랫폼의 개념으로 자리 잡을 가능성이 높게 점쳐지는 것도 바로 이점 때문이다.

 

 


지난 5월 7일 세계적인 밴드 콜드플레이(Coldplay)의 공식 유튜브 채널에 국내 현대무용 그룹 앰비규어스 댄스컴퍼니가 홀로그램으로 등장하는 영상이 공개되었다.
앰비규어스 댄스컴퍼니의 홀로그램은 실제 콜드플레이가 있는 장소에서 표류하는 듯한 부자연스러운 모습을 보이지 않고 실제 콜드플레이가 서 있는 지면 위에서 같이 공연을 진행하는 듯한 자연스러운 모습을 보였다.


이 또한 XR 기술을 활용한 사례로 볼 수 있다. 단순히 평면적인 공간이 아닌 입체적인 공간의 의미를 갖는 메타버스에서는 사용자들이 고도화된 콘텐츠를 더욱 실감나게 관람하게될 수 있을 것이다.
본 고에서는 메타버스 플랫폼의 대표적인 사례와 메타버스 플랫폼 내에서 이루어지는 콘텐츠 비즈니스와 관련한 사례를 살펴보았다. 현재 메타버스 플랫폼에서 제공되는 서비스는기존의 VR, AR 기술과 유사하거나 확장된 수준으로 느껴질 수도 있다.
그러나 메타버스 서비스의 수요가 증가하고 있고 투자 가치가 분명한 만큼 기업들이 더 많은 메타버스 기술 개발과 콘텐츠 생성 기술 개발에 투자를 한다면, 이용자들이 접할 수 있는 미디어 콘텐츠도 내용과 형식의 면에서 더욱 다양해 질 것이다.
메타버스를 통해 미디어를 전달할 수 있게 된다면 사용자들은 디지털 세상에서도 실제와 같이 실감 나는 입체적인 데이터를 경험할 수 있을 것이다.

 

반응형

댓글